Circa 25 Mio. Menschen in Deutschland sind Gamer, also Anwender von Computerspielen. Das ist in etwa so viel wie Facebook-User in Deutschland.
„Der“ Gamer in Deutschland ist durchschnittlich 32 Jahre alt (größte Gruppe natürlich bei den Jugendlichen), ist in allen Bildungsschichten zu finden (die Hälfte der Gamer haben Abitur) und viele Gamer verfügen über ein hohes Einkommen (33% über EUR 4.000/Monat). Tendenz steigend.
Man kann also getrost davon ausgehen, dass sich immer mehr Menschen mit Computerspielen beschäftigen und demzufolge permanent mit Ranking, Wettbewerben, Quests, Badges, Levels u.v.m zu tun haben.
Genau das ist der Grund für viele Unternehmen, spieltypische Elemente und Prozesse in spielfremde Anwendungen einzusetzen um die Nutzer zu bestimmten Handlungen zu motivieren. Auf neudeutsch heißt dieser Trend Gamification.
Das Ziel der Gamifizierung ist es, scheinbar tröge Abläufe, schwere Aufgaben oder Problemlösungen spielerisch besser zu bewältigen. Vergleicht man die Spielewelt mit der Arbeitswelt, so werden die selben Begriffe anders gedeutet, z.B.
Aufgaben
Spiel: wiederholen sich, aber machen Spaß
Arbeit: wiederholen sich und sind langweilig
Ziele
Spiel: eindeutig und klar definiert
Arbeit: häufig vage und widersprüchlich formuliert
Regeln
Spiel: klar und transparent
Arbeit: oft genau das Gegenteil: unklar und undurchsichtig
Mißerfolg
Spiel: wird erwartet und man bekommt Mut gemacht, weiter zu spielen
Arbeit: ist verboten und wird bestraft
Selbstbestimmung
Spiel: hoch
Arbeit: meist mittel bis niedrig
Gamification wird längst eingesetzt. Hier ein paar Beispiele
Contrex Mineralwasser
Eine französische Mineralwasser Marke vermarktet ihr Produkt mit einer spielerischen Anwendung, in dem sie ihre (potentiellen) Kunden dazu bewegen, sich sportlich zu verausgaben und sich dann anschließend mit dem Mineralwasser zu erfrischen
Nissan Leaf
Nissan bildet für seinen Kleinwagen Nissan Leaf das eigene Fahrverhalten in einer Art Highscore-Grafik dar. Je energiesparender man fährt, desto besser ist der Highscore.
Ford Fusion Hybrid
Das selbe Ziel, nämlich dem Fahrer eine energisparende Fahrweise zu empfehlen, löst Ford mit dem Ford Fusion Hybrid mit einer kleinen virtuellen Pflanze im Display, die bei umweltschondender Fahrweise gedeiht und bei Bleifuß verdörrt.
Ähnliche Beispiele gibt es auch bei Fiat, Toyota Prius und Chevrolet Volt.
Duolingo
Die Fremdsprachen-App (iOS) Duolingo setzt auch auf Gamification, um die Sprach-Schüler zum Lernen zu motivieren.
Erstaunlicher Erfolg mit Gamification
So einfach, so erfolgreich. Es gibt viele Erfolgsstorys, die durch den Einsatz von spielerischen Elementen die jeweiligen Zielgruppen zu besonderen Leistungen angespornt haben.
Foldit
Durch das Computerspiel Foldit gelang es Wissenschaftlern, ein optimal gefaltetes Protein im Energieminimum zu erhalten. Daran hatten ein paar Experten jahrelang erfolglos gearbeitet während mithilfe dieses experimentellen Computerspiels ca. 46.000 Spieler das Problem in wenigen Tagen lösten.
Bottle Bank Arcade
Wie bekommt man die Leute dazu, ihre Flaschen sortiert in einen bestimmten Flaschencontainer zu werfen? Ganz einfach – man baut den Flaschencontainer um wie ein Spielapparat – mit dem Ergebnis, dass dieser 50 x mehr genutzt wird als die umliegenden Container.
Klodeckel hochklappen
Wer kleine oder große Jungs im Haushalt hat, kennt das Problem: Als Sitzpiesler fühlen sich Jungs unwohl – jedoch den Klodeckel vor dem „Geschäft“ hochzuklappen, ist für viele ein Problem. Scheinbar. Hier eine Anleitung, wie man Jungs spielerisch zum Klodeckelhochklappen motiviert:
http://www.youtube.com/watch?v=AmyBp8e76eY
Noch ist der Trend Gamification neu, vor allem in Deutschland. Ich bin aber sicher, dass es künftig immer mehr Anwendungen geben wird, die mit Spielelementen, Highscore, verschiedenen Levels etc. arbeiten werden, um Kunden oder Mitarbeiter zur Aufgabenlösung zu motivieren.
Überlegen Sie doch einmal, wo Sie in Ihrem Unternehmen oder in Ihrem Marketing diesen Trend nutzen können. Viel Erfolg dabei!